Компьютерная графика: вчера, сегодня, и, конечно, завтра

Компьютерная графика: вчера, сегодня, и, конечно, завтра

Компьютерная графика: вчера, сегодня, и, конечно, завтра

В начале декабря, когда изнуренное пандемией человечество вяло отметило День компьютерной графики, вряд ли кто-то вспомнил о том, что еще полвека назад слова «компьютерная графика» почти ничего не говорили не то что широкой публике, но даже и киберспецам. Сегодня этот термин, впервые введенный в 1960 году сотрудником «Боинга» инженером-дизайнером Уильямом Феттером, стал общепринятым и понятным даже «чайникам». Чего же добилась компьютерная графика, и какие перспективы перед ней откроются в обозримом будущем?

Вряд ли инженер Феттер, отрисовывавший дизайн кабины пилота и назвавший свой рисунок «компьютерной графикой», догадывался даже о сотой доле возможностей, имеющихся сегодня у компьютерных дизайнеров. Не ведал об этом и программист из МТИ Айвен Сазерленд, создавший в 1963 году первый графический интерфейс, точнее – первый векторный редактор, комплекс Sketchpad. Но, наверняка, о счастливой судьбе компьютерной графики уже догадывался современник Феттера и Сазерленда, американский программист Эдвард Зейджек, сумевший с помощью программы ORBIT создать на IBM 7090 и 7094 первую в мире компьютерную анимацию о движении спутника вокруг Земли.

Компьютерной графикой занимались и в СССР, - в 1968 году ученые кафедры учебной и научной фотографии и кинематографии МГУ сотворили на ЭВМ БЭСМ-4 первый советский компьютерный мультик, посвященный кошке.

Дальше – больше. В 1972 году программист Эдвин Катмулл получил первое 3D-изоображение собственной руки в виде проволочной структуры. А в 1995 году спецы корпорации Pixar создали первый полноценный мультик на технологии CGI.

Но самый большой толчок развитию компьютерной графики дало появление персональных компьютеров, давшее старт победному шествию видео- и компьютерных игр. Золотым веком компьютерной графики можно назвать семидесятые и восьмидесятые годы, когда графическое моделирование позволяло создавать уже детализированные и «богатые» на цветовую гамму трехмерные объекты. Сегодня рендеринг – отрисовка компьютерных изображений, - достиг такого уровня, что аниматоры с помощью технологии motion capture могут «рисовать» трехмерные персонажи, ничем не отличающиеся от изображения реальных людей или животных.  

Именно перевод игр в 3D-пространство стал самым важным этапом в истории компьютерной графики, которая стала стремиться к интерактивности и максимальной реалистичности уже к концу девяностых годов. Первой суперреалистичной для того времени игрой стала знаменитая Half-Life, в которой пользователей поражали тщательно выписанные детали. Еще круче была появившаяся в начале 2000-х годов игра Half-Life-2, где впервые появилась так же тщательная прописанная лицевая анимация.

Сегодня все это кажется «вчерашним днем», ведь благодаря новейшим технологиям компьютерная графика получает и новые возможности, давно превратившись из продукта чисто физико-математического мышления в творческий процесс, став частью искусства.  Более того, она уже давно стала и наукой, в сфере компьютерной графики защищаются диссертации и проводятся научные конференции, - например, Siggraph в США, или  Eurographics, ежегодно проводимая ассоциацией Eurographics в европейских странах,  или проходящие в России конференции «Графикон», CG-событие и CG Wave. А еще в мире ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, - например, Magick next-gen или Dominance War.

Сегодня компьютерная растровая, векторная и фрактальная графика не ограничивается одними только художественными эффектами, она вошла во все отрасли науки, техники, медицины, бизнеса. Уже трудно представить себе конструктора или архитектора, обходящегося без компьютерной 3D-графики при разработке новых автомобилей, самолетов и зданий. Поэтому компьютерная графика достаточно быстро стала специализироваться в разных сферах: есть графика деловая, научная, конструкторская, иллюстративная, художественная, рекламная; есть компьютерная анимация, пиксель арт, мультимедиа-графика, графика для Интернета…

А есть еще особая область трёхмерного моделирования, когда программисты - с помощью скоростных, построенных на мощных RISC-процессорах видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики, - создают  работающие в онлайн-режиме тренажеры автомобилей, судов, гражданских и военных самолетов и космических кораблей.

Словом, без компьютерной графики сегодня никуда, а значит, она будет развиваться вместе с новыми технологиями программирования и с появлением новейших образцов компьютерного «железа». Видимо, это как раз тот случай, когда нет предела совершенству…

Оценить статью
(0)